III. Mobilrobot Programozó országos csapatverseny
2011 tavaszán, a Kecskeméti Főiskola Gépipari és Automatizálási Műszaki Főiskolai (GAMF) Kara és a kecskeméti Bányai Júlia Gimnázium megrendezi a III. Mobilrobot Programozó országos csapatversenyt középiskolás diákok számára.
A verseny célja
A tehetséges és a mérnöki tudományok, valamint a programozás iránt fokozottan érdeklődő diákok számára, lehetőséget biztosítani arra, hogy tudásukat, kreativitásukat – nemcsak számítástechnikából – az elkészítendő pályamunka és a verseny döntőjén megoldott feladatok bemutatásával összemérjék.
A verseny résztvevői
Iskolatípustól függetlenül bármely 9-13. iskolai évfolyam tanulói, minimum 2 fős, maximum 4 fős csapatban. Egy csapat tagjai különböző iskolák tanulói is lehetnek.
Versenyfeladat
A verseny a LEGO cég által forgalmazott Mindstorms NXT robotok programozására épül, és 2 fordulós.
Az 1. fordulóban a csapatoknak otthoni munkával kell tetszőlegesen tervezett és épített Mindstorms NXT robotokra egy általuk választott legalább két robot kommunikációját kihasználó programozási feladatot megvalósítaniuk (pl.: távvezérlési feladat, kétszemélyes játékszimuláció, …). Pályamunkaként a program(ok) magyarázatokkal ellátott forráskódját, a megoldott feladat leírását, és a megoldásról (robotok működéséről) készített videót kell elküldeniük CD-n vagy DVD-n a verseny szervezőinek. A programozáshoz javasoltan a grafikus NXT-G (LEGO és a National Instruments fejlesztése, LabView alapú) vagy a karakteres BricxCC (Mark Overmars – Bricx Command Center) fejlesztőkörnyezet ajánlott. Ezeken kívül más programozási környezet is használható a szervezőkkel történő egyeztetés után.
A pályamunkákat öttagú szakmai zsűri értékeli, figyelembe véve a programozás formai és tartalmi elemeit, a kreativitást, a megvalósítás részleteit.
A zsűri döntése alapján kerül meghívásra a döntőbe (2. forduló) a legjobb 8-12 csapat.
A 2. fordulóban a csapatoknak egy előre elkészített terepasztalon kell útvonalkövetési és akadálypálya jellegű feladatokat megoldaniuk egy előre összeépített robotra írt programok segítségével. A rendelkezésre álló idő: 90 perc. A robotokat a csapatok a helyszínen kapják, azok átépítésére nincs lehetőség. Valamennyi robot azonos szerkezetű és rendelkezik fény-, hang-, ultrahang- és nyomásérzékelőkkel, valamint két szervo motorral. Az akadálypályán a feladatok megoldása során a teljesítés ideje és a feladat megvalósításának precizitása a döntő (pontozási skála és a zsűri döntése alapján). A megoldás során a csapatok használhatják a rendelkezésükre bocsátott tesztpályát és csapatonként két-két számítógépet a szükséges és telepített programokkal (NXT-G grafikus programnyelv és Brixcc C-alapú (NXC) karakteres programnyelv), valamint egy-egy megépített Mindstorms NXT robotot.
A 90 perc letelte után a csapatok az akadálypályán bemutatják a megoldásaikat, valamint előadás formájában az első fordulóban elkészített programjukat. A kommunikációs program bemutatásához odahaza készíthetnek prezentációt. A bemutatóra csapatonként 10 perc áll a rendelkezésükre.
A tesztpálya teljes egészében csak a döntőn válik ismertté, de a döntőbe jutott csapatoknak a megoldandó programozási feladatok jellegéről, és a tesztpálya vázlatos felépítéséről az első forduló zárását követően tájékoztatót küldünk.
A végső sorrend a zsűri döntése alapján alakul ki, amelynek része:
- az első fordulóban elkészített program és robot,
- a második fordulóban megvalósított akadálypálya megoldása,
- a megtartott előadás.
A verseny győztes csapatának egyaránt rendelkeznie kell programozói tudással, kreatív tervezési, probléma-megoldási kompetenciákkal és előadói képességekkel is.
Egyéb szabályok
- Minden csapat azonos kategóriában indul, életkortól függetlenül.
- Egy tanuló csak egy csapatnak lehet a tagja, egy csapat csak egy pályaművel nevezhet.
- Egy iskolából több csapat is indulhat.
- A versenyből kizárásra kerülnek a kiírásnak nem megfelelő pályamunkák, valamint a bizonyíthatóan nem önálló (pl.: máshol már publikált) munkák.
- A zsűri által arra érdemesnek ítélt megoldásokat az Interneten (a főiskola honlapján) publikáljuk, természetesen a szerzői jogra vonatkozó szabályok betartásával.
A verseny díjazása
A verseny döntőjébe jutott csapatok díjazására fordított összeg: 500 000 Ft. A döntőbe jutott csapatok az oklevelek mellett számítástechnikai eszközöket, vásárlási utalványokat, egyéb tárgyjutalmakat kapnak.
A verseny határidői
Nevezési határidő: 2010. november 19. (24.00 óra)
Nevezni a robotverseny [fereg] gmail [dot] com címre küldött e-mailben lehet. A nevezés tartalmazza a következő adatokat:
- Csapat neve.
- Csapattagok neve (2-4 fő), iskolája, évfolyama.
- A csapat levelezési és e-mail címe (egy e-mail cím).
- A felkészítő, támogató tanárok neve.
Pályamunkák postára adási határideje (1. forduló zárása): 2011. január 29. (postai bélyegző dátuma)
Postázási cím:
Kecskeméti Főiskola GAMF Kar,
Kalmár Sándor Informatika Intézet,
Pásztor Attila, 6000 Kecskemét, Izsáki u. 10.
Értesítés a döntőbe jutásról: 2011. február 21.
Döntő (2. forduló) időpontja: 2011. március 25.
Döntő helyszíne: Kecskeméti Főiskola GAMF Kar, 6000 Kecskemét, Izsáki u. 10.
A zsűri tagjai
- Dr. Istenes Zoltán (egyetemi docens) ELTE IK - a versenybizottság elnöke
- Dr. Pap-Szigeti Róbert (főiskolai docens) KF GAMF
- Pásztor Attila (főiskolai adjunktus) KF GAMF
- Csordás Péter (középiskolai tanár) Mátyás Király Általános Iskola
- Mészáros Ádám (főiskolai hallgató) KF GAMF
Verseny fő védnöke
Dr. Belina Károly (egyetemi tanár) a KF GAMF Kar dékánja.
A versenybizottság tagjai (szervezők és elérhetőségek)
- Pásztor Attila – Kecskeméti Főiskola GAMF Kar, 6000 Kecskemét, Izsáki u. 10.
e-mail: pasztor [dot] attila [fereg] gamf [dot] kefo [dot] hu
tel.: 06 20 421 9931 - Kiss Róbert – Bányai Júlia Gimnázium, 6000 Kecskemét, Nyíri u. 11.
e-mail: robekiss [fereg] gmail [dot] com
tel.: 06 20 479 8460
A verseny hivatalos weblapja: http://www.gamf.hu/robotverseny
Előre is sikeres és eredményes versenyzést kívánva, várjuk mielőbbi nevezésüket!
A verseny szervezői
Kecskemét, 2011. október 21.
| Csatolmány | Méret |
|---|---|
| Nevezések | 16.5 KB |

